PASCAL MORIN
Team Fortress2
Dustchester Prison

Contrainte
- Le niveau doit être asymétrique et être conçu spécialement pour le mode Capture the Flag.
- Les mécaniques de jeu sont directement tirées du jeu Team Fortress 2.
- Le niveau peut se trouver n’importe où dans le monde, à condition d’avoir une composante architecturale substantielle.
- Le modèle se limite à l’intérieur et à l’environnement immédiat du bâtiment lorsque c’est pertinent à l’action.
Intentions
-Créer une map multijoueurs, 6 contre 6.
-Créer un environnement compréhensible et à l'ambiance de Team Forteress2.
-Rendre toutes les parties de la carte dynamique et utile au jeu.
-Donner les mêmes opportunités aux deux équipes.
-Faire une carte intéressante à jouer peu importe le personnage choisi par le joueur.
Mise en contexte
Pendant mon séjour au Campus ADN, j'ai appris à créer des maps en utilisant plusieurs éditeurs différents. Même si Hammer me semble un peu dépassé par le temps, j'ai quand même pensé qu'il serait intéressant, de vous démontrer par une carte multiplayer des exercices de balancings, de guidances et de rythmes.
Documentation de la map
Première itération Sketchup

Les changements apportés afin d'améliorer le gameplay
-J'ai réussi à respecter la majorité du layout tout en restant ouvert aux changements possibles.
-Au départ les rouges avaient un net avantage dû à la tour de surveillance donnant directement sur le Bloodbath. Afin de rétablir un certain équilibre j'ai donné aux bleus un accès au toit à partir de leur spawn. Cela a aussi ajouté du rythme à la partie.

-J'ai bloquer un accès au document des rouges, car ce dernier ouvrait une voie trop rapide pour les deux équipes. Créant ainsi le déplacement du Bloodbath vers un chemin alternatif. Cette correction oblige maintenant le joueur à se déplacer de l'autre côté de la carte s'il veut accéder aux documents ennemie. De cette manière l'action s'est redirigé vers le centre de la map.
-J'ai inverser le spawn et le document des rouges dans le but d'éloigner les deux documents l'un de l'autre et augmenter la durée de la partie. Les documents étant du même côté, une fois de plus portaient nécessairement les joueurs à utiliser une seule partie de la carte.
-Les bleus ont un avantage défensif causé par la position plus basse de leur document. Pour balancer le tout, j'ai augmenté la verticalité du côté des rouges créant ainsi un avantage offensif.
-L'ajout de textures, couleurs et environnements différents ont aidé les joueurs à mieux naviguer et se repérer à travers la carte (guidance). J'ai essayé de limiter l'utilisation des flèches directionnelle dans le niveau même si TF2 en abuse un peu.
-D'autres petits changements ont été faits au cours de la création de la carte dans l'éditeur, mais n'impact pas ou peu le gameplay.
Un Gameplay balancé, pour tous les types de lieux et pour tous les types de joueurs.
Attaque
Scout: Beaucoup d'accès au toit et corniche. Peut se déplacer rapidement peu importe la position initial. Le joueur navigue bien plus vite cependant il est toujours à découvert.


Soldier: La cour intérieure de la prison semble être l'endroit idéal pour se livrer à un combat sanglant. L'accès est direct mais dangereux..


Pyro: Vous trouvez dans les cellules des cachettes et couvertures (cover) afin de surprendre l'ennemi. Ce chemin est moins rapide, mais assurément moins risqué.


Défense
Demoman: Défendez votre document de votre base en couvrant une multitude d'accès à la fois.


Heavy: Protégez votre document de la manière la plus simple et efficace. Pour les moins aventuriers. Les documents semblent faciles à protéger, mais détrompez-vous il y aura beaucoup d'action. Les deux chemins sont très accessibles de l'extérieur créant beaucoup de circulation. Attention de ne pas vous y faire prendre au piège.


Engineer: Construisez des tourelles à des endroits inusités et cruels. Une multitude de chemins se regroupe à certains endroits. De cette manière vous couvrirez de grands espaces.


Support
Medic: Utiliser des accès rapides entre les pièces. Facile de protéger ses coéquipiers et rester sécuritaire à la fois. Si vous faites un faux pas, vous vous rattraperez plus facilement.


Sniper: Quoi de mieux que se percher et attendre sa proie. L'accès au toit, corniche et aux tours (verticalité) donne une diversité d'endroit pour les tireurs d'élite.


Spy: Cachez-vous le temps de pouvoir redevenir invisible. Des endroits plus sombres et de petites cachettes sont prévus pour les joueurs plus sournois.

